kunstnik-animator

 
ÕPPEKAVARÜHM           Audiovisuaalne kunst

ÕPPEKAVA NIMETUS

(eesti keeles) Kunstnik animator
( vene keeles) Художник аниматор
ARVATAV AMETIKOHT Õppurid toimivad 3D- modelleerijana, disainerina, kunstnikuna, animatorina,  projekteerijana disainibüroos
ÕPPEKAVA MAHT 580 tundi
ISESEISVATÖÖ OSAKAAL 0. tundi
SIHTGRUPP Õppeprogramm on mõeldud täiskasvanute tööalaseks koolitamiseks ja ümber koolitamiseks. Koolitustel osaleda saab arvuti tehnoloogijas huvitatud inimesed, kellel on soov ennast arendada selles suunas.
ÕPPEKEEL Vene, Eesti ja Inglise keel
ÕPPEKAVA KOOSTAMISE ALUS Õppekava koostamise aluseks on S.H.A.R.K Art- media Õppekeskus koolitajate ainekavad ning:

http://innove.ee/UserFiles/Kutseharidus/%C3%95ppekava/Kutsehariduse_koolioppekavade_koostamise_ja_arendamise_kasiraamat_2013.pdf
http://www.ekk.edu.ee/vvfiles/52/mooduli_kontseptsioon.pdf

https://www.dropbox.com/sh/0ol65o1yidqy8vl/AADczCLoaibukv_HI5fK4QQ0a/3D%20modelleerija-visualiseerija_kood%20109950.pdf?dl=0

ÕPPEKAVA KOOSTAJAD Marina Chudinova
ÕPPEKAVA KOOLITAJAD Marina Chudinova

Hariduskäik

Koolitaja on kõrgharidus. 1991.a. lõpetanud Leningradi Tekstiili ja Kergetööstuse Instituut. Eriala: Ökonoomika ja tarbeesemete tootmise organisatsioon. Diplom kiitusega.

Koolitaja on omandatud kutsehariduse Narva Kutseõppekeskuses. Erialad: Infotehnoloogia (2008) ja Multimeediaja (2010).

Eesti täiskasvanute assotsiatsioon ANDRAS 2015. aastal on omandatud täiskasvanute koolitaja 5 taseme.

Koolitaja on 11 raamatu aotor ja Narva kultuuri-ajaloo kogumikute korraldaja ja redaktor

 

Teenistuskäik:

2015 a-st – OÜ S.H.A.R.K Animatioonem Studio. Proekti menager ja koolitaja

2010.a. Mõnede artiklide autor, photograf, kujundus ja paigutus nädala ajalehti “Narva”, “Kurjer”.

2006.a-st – tööd avalikes organisatsioonides. Korraldaja ja loominguliste projektide juht. Info minu töödest on http://www.mtu-sophia.org/   või  http://www.etnoweb.ee/sophia

1994 –  2006. aa. Narva Muuseumi Kunstigalerii. Teadur; programmijuht

1981-1992. Kreenholmi Manufaktuur. Spetsialist2012-2013 — Narva Kunstikooli joonistuse ja skulptuuri õpetaja
Täiendkoolitus

2015. a. Kursused “Andragoogika”. Narvas. Kutsetunnistus (№100193)

2014, 2013, 2011, 2007, 1996, 1995. aa.– Eesti keele kursuste. Narvas. B1 kategooria (2014).
Riigi tunnistus nr 514-002875-1

2008-2010. aa.Narva Kutseõppekeskus. Eriala: Multimeedia

2006-2008. aa. Narva Kutseõppekeskus. Eriala: Infotehnoloogia

2003. aa. American Data Systems Baltic Division. Arvutikursused. AmerikaKutse sertifikaatid.

1985 – 1991. aa.Leningradi Tekstiili ja Kergetööstuse Instituut. Eriala: Ökonoomika ja tarbeesemete tootmise organisatsioon. Diplom kiitusega

 

Valdab professionaalselt järgmisi programme:

Adobe Photoshop, CorelDraw, Adobe Illustrator, Adobe InDesing , AdobeFlash, Graphics Suite, Autodesk Maya, Blender, Zbrush, MS Word, MS Excel, MS PowerPoint, Postipoiss

Svetlana Senicheva
Hariduskäik

Koolitaja

2012 a. оn omandanud Kõrghariduse Peterburi

ülikoolis graafilise disaini erialal.

Sertifitseeritud spetsialist programmis Zbrush.
Teenistuskäik

Töötanud mitmetes reklaamiagentuurides disainerina.

Praegu töötab SHARK Animationi studios 3D modelleerijana.

Peamiseks ülesandeks on disain, 3D modelleerimine, joonestus-ja projekteerimistööd.

Valdab professionaalselt järgmisi programme: Adobe Photoshop, adobe Illustrator, CorelDraw Graphics Suite, Autodesk Maya, Blender, Zbrush, After Effects.
Andrei Samušin
Hariduskäik: 1995 – 2001Moskva Riikliku Industrial Ülekool, õigusteadus.
Täiendõppe:

2013-2014 Kursused 3D graafika ja animatsioon. Ukraina

2014 Kursused “The Foundry Nuke”. Ukraina

2015 Kursused 3D modeling. Eesti Teeninduse Erakool
Teenistuskäik:
Praegu on SHARK Animatsioni studio juhatuse liige, produtsent ja 3D modelleerija.

Peamiseks ülesandeks on tööprotsessi organiseerimine ja korraldamine, 3D modelleerimine ja projekteerimistööd.

Valdab professionaalselt järgmisi programme:   

Adobe Photoshop ,  NewTek LightWave, Adobe After Effects

Adobe Premiere Pro, Adobe DreamWeaver, Adobe Flash Pro

CorelDraw, Autodesk Maya 2014, Blender, MS Office,
Dmitri Shlimonov
Teenistuskäik:

2013-2008             OÜ Kruta, Graphic disainer

2008-2010             Projekt “Miss Koledz 2010”, fotograaf

Reklaamphotosessia “Avenue. 15.a-ne”

Reklaamphotosessia, firma “Byllet” (Soome)

Reklaamphotosessia, MotoKlub “Classic Riders”

Reklaamphotosessia, kassi hoiupaik “Sariolacats”

Projekt “Fitness Model Estonia Federation”, ametlik fotoraaf

2003-2008              AS PR Põhjarannik, ajalehti meik mees – disainer

2002-2003             “Kreemholmi prospekt”, ajalehti meik mees – disainer

1998-2002              OÜ Oliviana võrguadministraator internetikohviks

1995-1997             “Rentex”, linn Orel, VF, arvuti insener

1992-1995             “Kreenholmi Manufaktuur“, tekstiili masinad operaator
Praegu töötab S.H.A.R.K Animatioonem Studios 3D Modelerijana & VFX Artistina, operatorina, tehnilise direktorina

Omab suurt filmimise kogemust, kõikides projektides oli vastutanud montaazi ja lindistamise eest.

Hariduskäik:

1989 – 1992 Narva Kergetööstuskool, tekstiili masinad operator

Regulaarselt läbid stuudio sisemised kursuseid ja  onlain koolituseid.

2013-2014 Kursused 3D graafika ja animatsioon. Ukraina

2014 Kursused “The Foundry Nuke”. Ukraina

2014 Kursused “ZBrush”. Ukraina

2015 Kursused 3D modeling. Eesti Teeninduse Erakool

ÕPEVÄLJUNDID Kunstniku Animaatori eriala õppekava eesmärgiks on anda õppijale erialased ja tehnilised põhioskused ning -teadmised, mis võimaldavad erialal tööle asumist.

Kunstniku animatori õppe ülesandeks on ette valmistada töötaja, kes:

  • on omandanud  arvuti kasutamise põhioskused
  • on omandanud teadmisi vormiharmooniast ja oskuse vormi nägemiseks ja stiliseerimiseks
  • kasutab joonistamist peamise kujutava tegevusena oma ideede, kavandite ja tööjooniste vormistamisel;
  • oskab põhioskuste ulatuses kasutada professionaalset pikselgraafikaprogrammi(Photoshop)
  • oskab kasutada pilditöötlusprogrammi põhioskuste piires erialaste projektide teostamiseks( Photoshop)
  • tunneb professionaalseid animatsiooni programme (Autodesk Maya);
  • teab kuida luua ja arendada piltstsenaariumi, joonistada kavandi.
  • Oskab animeerida inimfiguuri
  • Teab tekstureerimis põhimõteid
  • oskab kasutada graafilise tahvli vajalikul tasemel erinevates programmides.
  • oskab planeerida oma tööprotsessi ideest valmislahenduseni.
  • oskab teostada etteantud praktilisi ülesandeid Pixologic Zbrush programmi abil (modelleerib 3D modelle, tekstuurib modelle)

ÕPPEKAVA RAKENDAMINE

Statsionaarne ja mittestatsionaarne vorm (sh. distantsioonõpe)

ÕPPEMEETODID Õppemeetodiks mõeldud kasutada enamasti loengu ja praktilist tööd auditooriumis. Koolitaja arvestab sellega, et tudengite teadmised on erinevaid, ja selle tõttu leiab võimalust tegeleda individuaalselt iga tudengiga.
NÕUDED ÕPINGUTE ALUSTAMISEKS Vastuvõtt S.H.A.R.K Art- media Õppekeskusesse toimub avalduse täitmise ja õppemaksu tasumise põhjal. Vastuvõtu tingimusi ja korda reguleerib “S.H.A.R.K Art- media Õppekeskuse” direktor.
ÕPINGUTE LÕPETAMISE NÕUDED Moodulite tulemused on hinnatud positiiivselt.
1. ANIMAFILMI JOONISTAMISE ALUSED JA PÕHIMÕTTED
MOODULI MAHT 100 Tundi
ÕPPEAINE ÕPETAJA Marina Chudinova, Svetlana Senicheva
EESMÄRK Õppija tunneb joonistamise kui visuaalse kommunikatsiooni vahendi erinevaid viise ja võimalusi, vaatleb ja analüüsib ümbritsevat keskkonda ning jäädvustab nähtut käelise tegevuse ja mõtlemise koostööna, arendab nägemismälu.

  • õppija teab piltstsenaariumi loomise alused ja printsibid
  • teab milleks on vaja kontseptsioon, oskab luua projekti kavandi (kontseptsiooni) ja sendega töötada,
  • arendab kolmemõõtmelist ruumilise mõtlemise võimet, nägemismälu, jäljendamisoskust ja loovust.
ÕPPESISU Ülevaatus

  • piltstsenaariumi loomise olustest ja põhimõtetest
  • plaanidest ja perspektiividest
  • kaadri ülesehitamisest
  • pilstsenaariumi loomise veadest
  • Mis on Concept Art ja milleks seda kasutada.
  • Arengustaadiumid ( Pipeline)
  • Contsept: Idee ja Disain
  • Maine kujundamine (ideede genereerimine, maine otsing, stiili areng)
  • Visualiseerimine ( Kompasitsiooni stiil, sketch, siluett, vlgus ja vari, detailiseerimine)
  • Contsepti loomise veead
ÕPITULEMUSED Õppija:

  • kasutab joonistamist peamise kujutava tegevusena oma ideede, kavandite ja tööjooniste vormistamisel;
  • tunneb joonistamise kui visuaalse kommunikatsiooni vahendi erinevaid viise ja võimalusi;
  • vaatleb ja analüüsib ümbritsevat keskkonda ning jäädvustab nähtut käelise tegevuse ja mõtlemise koostööna;
  • arendab nägemismälu ja loovust ning kasutab neid erinevate joonistusülesannete lahendamisel;
  • on arendanud joonistamisoskust kui kunstivaldkonnas töötamise põhioskust.
HINDAMINE Praktiliste tööde hindamine. (Arvestatud või mittearvestatud)
        2. Tarkvaraõpe: PIKSELGRAAFIKA
MOODULI MAHT 40 Tundi
ÕPPEAINE ÕPETAJA Marina Chudinova, Svetlana Senicheva
EESMÄRK Õpetusega taotletakse, et õppija teab ja tunneb pilditöötlusprogrammide tüüpe ning kasutamisloogikat. Õpilane oskab kasutada üht pilditöötlusprogrammi erialaste projektide teostamiseks.

 

ÕPPESISU Ülevaade pilditöötlusprogrammidest. Valitud programmi kasutamisloogika. Süvendatud õpe ühe valitud programmi kasutamiseks: funktsioonid, tööriistad, lisaseadmed, formaadid.
ÕPITULEMUSED Õppija:

  • teab ja tunneb pilditöötlusprogrammide tüüpe ning kasutamisloogikat,
  • oskab kasutada üht pilditöötlusprogrammi põhioskuste piires erialaste projektide teostamiseks.(Photoshop)
  • oskab korregeerida pilte,
  • oskab töötada kihtidega
HINDAMINE Praktiliste tööde hindamine. (Arvestatud või mittearvestatud)
   3. GRAAFILISE TAHVLI KASUTAMINE
MOODULI MAHT 8 Tundi
ÕPPEAINE ÕPETAJA Marina Chudinova
EESMÄRK Õpetusega taotletakse, et õppija teab ja tunneb graafilise tahvli kasutamisloogikat.Oskab kasutada seda erinevates programmides. Õpilane teab mis on graafiline tahvel ja milleks seda kasutama süvendatud tasemel erialaste projektide teostamiseks. Graafilise tahvli seadistamine. Graafilise tahvli ja klaviatuuri koostoime, kiirklahvid.
ÕPPESISU Süvendatud õpe graafilise tahvli  kasutamisest: funktsioonid, Kasutamisviisid. Graafilise tahvli seadistamine. Graafilise tahvli ja klaviatuuri koostoime, kiirklahvid.
ÕPITULEMUSED Õppija oskab kasutada graafilist tahvli iseseisvalt , mis võimaldab teostada iseseisvalt erialaseid projekte.
HINDAMINE Praktiliste tööde hindamine. (Arvestatud või mittearvestatud)
4. ANIMAFILMIDE LOOMISE ÜLD PROGRAMMID
MOODULI MAHT 8 Tundi
ÕPPEAINE ÕPETAJA Marina Chudinova, Andrei Samušhin
EESMÄRK Õppijad saavad ülevaade Animafilmi arendamise ja tootmise etappidest.

    • tunda kõik animafilmi loomise etappid
  • tunda vajalikuid Animafilmi loomise programmid, teab  mis teostamise etappil seda kasutatakse.
ÕPPESISU
  1. etapp – animafilmi süzee väljamõtlemine
  2. etapp – animafimi sünopsis
  3. etapp – stsenaariumi kirjutamine
  4. etapp – peategelaste loomine, tulevase filmi stiili ja tehnika leidmine, lokatsioonid ja tagaplaanid
  5. etapp – piltstsenaariumi loomine.
  6. etapp – 2D animatic
  7. etapp – eel häälitsemine
  8. etapp – Modeleerimine.
  9. Etapp – 3D animatic
  10. etapp – Eriefektid, animatsioon, hääitsemine, tekstuur…
  11. etapp – render
  12. etapp – animafilmi kokkupanek
ÕPITULEMUSED Õppija:

  • tunneb kõik animafilmi loomise etappid
  • tunneb vajalikud Animafilmi loomise programmid, teab  mis teostamise etappil seda kasutatakse.
HINDAMINE Arvestuse hindamine. (Arvestatud või mittearvestatud)
4. Erialane tarkvaraõpe ( MAYA) ANIMATSIOON
MOODULI MAHT 260 Tundi
ÕPPEAINE ÕPETAJA Marina Chudinova, Dmitri Shlomonov
EESMÄRK Õpetusega taotletakse et õppija õpib süvendatult kasutama erialaseks tööks vajalikku valitud tarkvara, valmistudes suundumiseks tööturule.(Autodesk Maja)
ÕPPESISU
  1. 3D stseenide ja visualisatsioonide ülesehitus. Ülevaade modelleerimistehnikate eripäradest fotorealistlike, kesktaseme ja ülimadala keerukusega objektide jaoks, spetsiaalsed tehnikad, korrektsed töövõtted.
  1. kontseptuaalse visandi koostamine, 3D mudelite animeerimine (skeleti ehitamine, mudeli animatsioon,

Ülevaade erinevate visualiseerimisvahendite ligikaudsest töökiirusest.

  • Basics, keys, parameters (Üld animatsiooni võtmete parameetrid)
  • Graph Editor – overview (animatsiooni võtmed-graafikud)
  • Motion Paths. Driven key (liikumine mööda kõverat)
  • Constraints – types of constraints, use constraints (animatsiooni piirangute tüübid või sõltuvused)
  • Expressions – basic, use in Maya (animatsiooni loomine väljendite kasutades)
  • Animatsioon – use deformers (animatsioon deformerite kasutades)
  • Sceleton (Creature, parameters) skeleti ehitamine
  • Rig, skinning (mudeli animatsioon)
  • Face rig (näo animatsioon)
  • Walk cycle – creating walk cycle character (tegelasekõnnaku tsükell)
  • Animatsion layers (animatsiooni kihtide kasutamine)
  • Trax Editor – creation of animated clips and working with them. (muusikavideo toimetaja)
  • Animation character
  • Face Animation
  • Human IK – Connection motion capture data to character
ÕPITULEMUSED Õppija: Oskab teostada etteantud praktilisi ülesandeid Autodesk Maja programmi abil.

kontseptuaalse visandi koostamine, 3D mudelite animeerimine:

  • Basics, keys, parameters (Üld animatsiooni võtmete parameetrid)
  • Graph Editor – overview (animatsiooni võtmed-graafikud)
  • Motion Paths. Driven key (liikumine mööda kõverat)
  • Constraints – types of constraints, use constraints (animatsiooni piirangute tüübid või sõltuvused)
  • Expressions – basic, use in Maya (animatsiooni loomine väljendite kasutades)
  • Animatsioon – use deformers (animatsioon deformerite kasutades)
  • Sceleton (Creature, parameters) skeleti ehitamine
  • Rig, skinning (mudeli animatsioon)
  • Face rig (näo animatsioon)
  • Walk cycle – creating walk cycle character (tegelasekõnnaku tsükell)
  • Animatsion layers (animatsiooni kihtide kasutamine)
  • Trax Editor – creation of animated clips and working with them. (muusikavideo toimetaja)
  • Animation character
  • Face Animation
  • Human IK – Connection motion capture data to character
HINDAMINE Praktiliste tööde hindamine. (Arvestatud või mittearvestatud)
  6. Erialane tarkvaraõpe SUBSTANCE PAINTER
MOODULI MAHT 60 Tundi
ÕPPEAINE ÕPETAJA Marina Chudinova, Dmotri Shlimonov
EESMÄRK Õpetusega taotletakse, et õppija teab professionaalselt Substance Painter, oskab seda kasutada 3D objektide  tekstuuride loomiseks
ÕPPESISU Õppija saab teada:

  • Substance Painteri interfase
  • Alusmaterjalid
  • Šabloonid
  • Loomine ja Eksportimine (ambient occlusion, curvature
  • Smart materjali loomine
  • Mudeli materjali loomine
  • Kohandatud objekte loomine
  • Eksportimine *.sbsar
  • Generaatorid ja filtrid
  • Pintslid ja osad
  • Läbipaistvus/mitte läbipaistvus
  • Bitmap 2 Material
  • Projekti loomine
ÕPITULEMUSED Õppija:

  • Oskab ja teab professionaalselt Substance Painter, oskab seda kasutada 3D objektide tekstuuride loomiseks
HINDAMINE Praktiliste tööde hindamine. (Arvestatud või mittearvestatud)
7.  Erialane tarkvaraõpe  ZBRUSH
MOODULI MAHT 104 Tundi
PRAKTIKA JUHENDAJAD Marina Chudinova, Svetlana Senicheva
EESMÄRK Õpetusega saavutatakse, et õppija oskab süvendatult kasutada erialaseks tööks vajalikku valitud tarkvara, on valmis suundumiseks tööturule (Pixologic ZBrush)
ÕPPESISU Ülevaade erinevate visualiseerimisvahendite ligikaudsest töökiirusest.

3D stseenide ja visualisatsioonide ülesehitus. Ülevaade modelleerimistehnikate eripäradest fotorealistlike, kesktaseme ja ülimadala keerukusega objektide jaoks, spetsiaalsed tehnikad, korrektsed töövõtted. 3D inimfiguuri modelleerimine, kontseptuaalse visandi koostamine, servajoonte paigutamine visandil, peegeldus ja võre silumine modelleerimise abivahendina, tehnikad, praktiline modelleerimine.

  • Intro. Interface. Navigation.Setting
  • Customising. Working with subtools. Layers. Transpose master
  • Polygroups. Masking. Brushers. Sculpting.
  • Dynamesh. Zsphere. Noise Maker
  • Project. Brooch.
  • Desimation master. UV- Map. Retopology,
  • UV-Layout
  • Teksturing. Spot Lght.
  • Multi Map Exporter. Render Settings. Displacement. Normal map. Ambient occlusion.
  • Projekt. Bird.
  • FiberMesh. Micromesh. Transpose Master.
  • Project. Plane.

Figuuri tekstuurimine: tekstuuri optimaalne kasutamine, tekstuuri maalimine, spetsiaalsed tekstuurid, korduvad tekstuurid.

ÕPITULEMUSED Õppija oskab teostada etteantud praktilisi ülesandeid Pixologic Zbrush programmi abil.
HINDAMINE Praktiliste tööde hindamine. (Arvestatud või mittearvestatud)
  8.      Lõpueksam
HINDAMIS KOMISJOON Koolitajad – Andrei Samušin,

Svetlana Senicheva, Dmitri Shlimonov, Marina Chudinova
Spetsialistid väljaspoolt – Svjatoslav Bondarenko  (Sertifitseeritud keskus Avtodesk, Ukraina)

EESMÄRK Lõpueksami eesmärgiks on selgitada välja õppija pädevus ja valmisoleks kutsealal töötamiseks.

Lõpueksam võimaldab õpilasel:

  • demonstreerida terviklikke kunsti –ja kutsealaseid praktilisi teadmisi, oskust ja pädevust;

Lõpueksam võimaldab eksamikomisjonil:

  • hinnata õpilase praktiliste teadmiste, oskuste ja pädevuse vastavust kunstniku animaatori erialal töötamise nõuetele;
  • hinnata lõpetaja valmisolekut iseseisvaks tööks valitud erialal.
NÕUDED MOODULI ALUSTAMISEKS Läbitud kogu eelnev õppekava; moodulite tulemused on positiiivselt arvestatud.
ÕPPESISU Kunstniku animatori eriala lõpueksam koosneb praktilisest osast.

Lõpueksam võib põhineda varem teostatud erialastel projektidel.

ÕPITULEMUSED Õppija teadmised, oskused ja pädevused on lõpueksami komisjoni hinnangul piisavad iseseisvaks töötamiseks kutsealal.
HINDAMINE Lõpueksami tulemusi hindab eriala spetsialistidest koosnev lõpueksami komisjon, võttes arvesse:

  • lõpetaja professionaalsust (tehnilised ja erialased oskused, korrektsus);

Arvestatud või mittearvestatud
Arvestatud

Õppur oskab teadlikult valida kutsealases töös sobivaimad töövõtted, –vahendid ja –materjalid ning kasutada neid korrektselt. Toimib aktiivselt ja motiveeritult erinevates töösituatsioonides, meeskondades ja sidusrühmades. Ta oskab leida uusi lahendusi ja lahendada probleemsituatsioone (veaolukordi). Suudab iseseisvalt töötada, ei vaja korraldusi. Ta oskab arendada oma tööd, töökeskkonda, tööohutust, analüüsida ja arendada ennast mitmekülgselt, toimimaks muutuvates olukordades edukalt ja eesmärgipäraselt.

Ta oskab planeerida tööetappe ja osaülesandeid, nende tähtsuse järjekorda, planeerida ja arvestada erinevaid mõjureid ja alternatiive, oskab eesmärgist lähtuvalt valida sobivaima ja seda põhjendada. Õpilane oskab töötades arvestada töökoha eripärasid, ta tajub oma tööd osana ettevõtte või projektimeeskonna tööst ja ettevõtet osana toimimiskeskkonnast.

Mittearvestatud

Õppur ei ole iseseisvalt võimeline kutsealal vajalike tööülesannete ja –protsessidega toime tulema. Vajab ka lihtsamate töömeetodite, -vahendite ja materjalide kasutamisel juhendamist ning abi, ei tule tavalistes töösituatsioonides rahuldavalt toime. Ta oskab kasutada tööoskusi ja tööga seotud teadmisi harjutussituatsioonides, kuid ei saa hakkama rutiinsetes töösituatsioonides.

ÕPPERUUMIDE KIRJELDUS Sisustus:

– Õpperuumid 50 m2

– Arvuti klassis on 12 töökohta

– Klassis on 12 arvutid ja 1 õpetaja arvuti

– 12 graafilist tahvli

– 12 kõrvaklappid

– 1 projektor

– 3 puhkekohta (kott toolid)

– 1 riidenagi

– eraldi varustatud kohvi pausi ruum

– 2 WC
Kasutatavad õppevahendid: erialane tarkvara( Autodesk Maja, Blender, ZBrush), kujundusprogrammid (Photoshop,)
Vastavus õigusaktides sätestatud tervisekaitsenõuetele.

Õpperuumide juures on olmeruum (WC, mida kursuslastel on võimalik kasudada. Samuti on olemas vesi ja kohvipausi võimalus.

 

 

haridusmin
Cinque Terre
entk